モデリングについて (このページの3D画像の作成はLightWave3Dです。)
モデリングとは、オブジェクトを造形すること。
そして、造形する人やソフトウェアのことをモデラーといったりします。
3DCGで最初にする作業は、たいてい、モデリング。
最近は、面(ポリゴン)で作ります。 (ポリゴンの他に、オブジェクトの形式は、メタボールなんてのもあります。)
メタボールとは、液体のようなボリュームのあるもの。基本的な球状を組み合わせるとなめらかな曲線が作れるのが特徴だよ。
ポリゴン |
ポリゴンとは、面のこと。基本的には、3つ以上の頂点(バーテックス・ポイント)で構成されている。
表と裏もあります。面の向きの方向のことを法線と呼びます。
単純な立方体だと、8個の頂点と6枚のポリゴンになります。
サーフェイス・マテリアルの種類 |
サーフェイス(サーフィス・マテリアル)とは、表面のこと(笑)。その作り方が、大きく分けて3つあるの。
(Surfaceは、サーフィスというべきかもしれませんが、3DCGではサーフェイスの方が多いので、今回はとりあえず、サーフェイスと書きます。)
ハードエッジやファセットを含むサーフェスが得意。 |
有機体的な自然の流れるようなサーフェスが得意。 工業デザインのカーブしたデザインが得意。 |
有機体的な自然の流れるようなサーフェスが得意。ナーバスより少ないジオメトリでカーブを表現できる。 |
サブディビジョンサーフェイスは4頂点(四角)ポリゴンから出来るラインが一番美しい。3頂点(三角)ポリゴンの場合、配置されている場所によってはヨレが起こちゃいます。
ちなみにジオメトリとは、物質の形状、物質、可視属性、配置を定めたもの。3DCGでは、表示図形の座標計算部分のこと。
いろいろな作り方 |
作り方もいろいろあります。最適な作り方は試行錯誤しながら見つけるぐらいの気持ちでいい形を作ります。基本的には、次の3つの方法があります。
→ | 基本的なスタイル。プリミティブな形を分割して、変形してく作り方。 |
→ | 特殊な稜線のモデルを作りやすい。 |
→ | 自由度は大きいが地道な作業。 |
いろいろな作り方を適切に組み合わせて作ると造形の幅が広がるよ。
プリミティブとは、素朴な形状のこと。わざわざ作らなくてもソフトウェアで用意した基本的な形、原型。便利です。いろいろあるけど、代表的なものを並べてみました。
変形に必要な基本Tool(機能) |
工作のためのToolもいっぱいあります。主なToolを挙げてみます。
他にも便利な機能はたくさんあるよ。ソフトウェアによって呼び方は違うかもしれないけど、基本機能は一緒だよ。
たとえば、人体をプリミティブを細分化・変形して作っていくと下の図のような感じ。
(途中からサブディビジョンサーフェイスになってます。)
その他ノートにメモっていたモデリングのまめ |
モデルの縦横比は、とっても重要。
モノの角は思うほどとがってないから、面取りすると立体感とリアル感が出るよ。
やっぱり、対象物をよく見る。デッサンのような感覚だよ。とはいえ、CGだけに、実在しないものを作りたい・・(笑)。そんな場合は、モチーフをしっかり決めて、モチーフについての資料をいっぱい用意しするといいみたい。
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