ライティング

texture     質感設定の基礎的なことについて  (このページの3D画像の作成はLightWave3Dです。)


ballシェーディングとは、サーフェイスの陰影のこと。
質感設定は、シェーディングの様々な性質を設定します。このページでは質感設定の基本的な項目について書きます。サーフェイスの質感設定の方法は、数値で入力したり、テクスチャを使用したりします。


物の表面は色の他にもいろいろな性質があります。

項目 入力値 比較 内容 (LightWaveでの数値での通常入力値)
Color Color


感の最も基本的な情報。 (R 0~255、G0~255、B 0~255)

Luminosity Luminosity

自己発光度
そのサーフェイス自体が光を発している値。 (100~0%)

Diffuse Diffuse

拡散性
表面が光を反射する度合い。
値が高いほど光を拡散して明るい色に見え、値が低いほど光を吸収して、暗い色に見える。
たとえば、新品のきれいな白い板は光をよく反射するので拡散レベルが高く、土は光を吸収するので拡散レベルが低くなる。 (0~100%)
まめ 透明なものは光を吸収するのでDiffuseの値は低い。

Specularity Specularity

反射光
光源の光を反射する度合い。ハイライトの強さのこと。
一般的にピカピカつるつるなものは、反射光の値が高い。たとえば、ガラスや金属は光をよく反射します。  (0~100%)

Glossiness Glossiness

光沢
Specularityの属性で、反射光(ハイライト)の広がり具合のこと。
値が小さいとハイライト部は広がり、値が大きいとハイライト部がシャープになります。
ガラスや金属はハイライトがシャープで、ゴムなどはハイライト部がシャープではなく、ボヤッとした感じになります。  (0~100%)

Reflection Reflection

鏡面反射率
映り込み。周囲の物がどれぐらい映るかの値。
たとえば、鏡は映り込み高いので、Reflectionは高い値を設定する。他にはガラスや水も映り込みがある物質。 (0~100%)
まめ Reflectionはリアル感へ鍵だけど、レンダリング計算量には負荷。
まめ ReflectionはDiffuseの値は相対関係にあるらしい。2つの値を足して100%・・

Transparency Transparency

透明度
透明度の値。
ガラスは透明度が高いので、Transparencyの値を高くします。
ただ、透明物体の影、つまり光の通過率は、Translucency(半透明度)で設定する。  (0~100%)
まめ Transparencyはリアル感へ鍵だけど、レンダリング計算量には負荷。

Refracton Refracton

屈折率
Transparency(透明度)の属性インデックスで、透明なものから透けて見えるものの屈折具合のこと。値が1.0なら屈折はなし。ガラスやグラスも屈折率の値は入れます。 (1.0~3.0)
まめ Reflection(鏡面反射率)とRefracton(屈折率)は間違えそうかも(笑)

Translucency Translucency

半透明度
光の透け具合のこと。
たとえば、障子とかは透明ではないのに光だけを通しますし、薄い葉っぱなども、光がさんさんと降り注いでいれば、裏側に光が漏れる。そんなとき使います。  (0~100%)

Bump Bump

バンプ
質感的な表面の凸凹。
たとえば、ざらつきとか布目とか木目とかの凹凸のこと。
オブジェクトの形状を変えるのでなく、表面を凸凹に見せるという感覚。  (100~0%)

Smoothing Bump

スムージング
ポリゴンをなめらかに表示するか否か。Smooth Threshold(スムースしきい値)で値を指定すれば、スムージングの適応か否かを隣接するポリゴンとの角度を基準に判別することが出来ます。 (チェック)

 

 

CelShader CelShader

セルシェーダー
セルアニメのような陰影表現。
右の画像→は、通常のシェーディングとセルシェーダー使用との比較です。右のカプセルがセルシェーダーを使用したもの。

Glow Glow

グロウ
発光しているような表面の外側にも広がる光のようなぼかし効果。
右の画像→は、通常のシェーディングとグロウ使用との比較です。右のカプセルがグロウを使用したもの。

Diffuse Sharpness  

陰影のシャープさ
陰影の境界をはっきりさせる効果

他にもたくさんのすばらしい効果があります。

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